🃏Briscola
Il classico gioco di carte italiano per 2 o 4 giocatori. Sfida gli altri online con il mazzo napoletano e punta sulla tua briscola per vincere la mano.
Il classico gioco di carte italiano per 2 o 4 giocatori. Sfida gli altri online con il mazzo napoletano e punta sulla tua briscola per vincere la mano.
Raccogli le carte sul tavolo per fare scopa e accumula punti tra carte, denari, settebello e primiera in questo intramontabile gioco napoletano.
La variante a coppie della Scopa, più strategica e ragionata: gioca in squadra con il tuo compagno e studia ogni mossa degli avversari.
Un'avvincente variante di carte tutta da scoprire: regole originali e ritmo di gioco veloce per partite online sempre diverse.
Forma combinazioni e scale con due mazzi di carte in coppia con il tuo compagno: tattica, memoria e un pizzico di fortuna.
Forma scale e tris con le tue carte e sii il primo a chiudere la mano in questo classico gioco di carte per tutta la famiglia.
Il classico intramontabile: apri con almeno 40 punti di calata, forma scale e tris e chiudi per primo. Da 2 a 4 giocatori.
Il classico gioco delle tessere: attacca le tue tessere agli estremi della catena facendo combaciare i numeri e chiudi per primo la mano. Da 2 a 4 giocatori.
Il gioco da tavolo più amato di sempre: muovi le tue pedine, conquista le caselle dell'avversario e arriva alla promozione a dama.
Il classico gioco di strategia a incastro: allinea quattro pedine prima del tuo avversario in sfide rapide e dirette online.
Schiera la tua flotta in segreto, scova le navi nemiche tra le onde e affonda l'intera squadra avversaria: sfide 1 contro 1 con esplosioni e animazioni.
Il classico solitario da giocare da soli, con trascinamento delle carte col mouse e classifica giornaliera: il primo di ogni giorno vince 100 monete.
Incastra i pezzi 3D che cadono, completa le righe e scala i livelli: da solo con classifica giornaliera oppure in sfida 1 contro 1.
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Gli utenti in questa lista non potranno inviarti sfide o messaggi privati, e i loro messaggi in chat pubblica e al tavolo saranno nascosti per te.
Questa è una sala privata a tema: qui si possono creare e giocare solo tavoli di questo gioco.
Sala creata da
Dalla lobby, premi "Crea Tavolo" e scegli:
A seconda del gioco scelto, può comparire anche una scelta di modalità (es. quante mani si gioca, a che punteggio si vince).
Numero di giocatori per gioco:
| Gioco | Giocatori |
|---|---|
| Briscola | 2, oppure 4 (a scelta: singoli o a coppie) |
| Scopa | Sempre 2 |
| Scopone Scientifico | Sempre 4 (a coppie) |
| Traversone | 2 oppure 4 |
| Forza 4 | Sempre 2 |
| Dama | Sempre 2 |
| Burraco | 2, oppure 4 a coppie |
| Ramino | 2, 3 o 4 (sempre individuale, mai a squadre) |
| Scala 40 | 2, 3 o 4 (sempre individuale, mai a squadre) |
| Domino | 2, 3 o 4 |
| Battaglia Navale | Sempre 2 |
| Solitario Klondike | 1 (si gioca da soli) |
| Tetris | 1 (da soli, con classifica) oppure 2 (1 contro 1) |
Monete: aprire un tavolo e sedersi a un tavolo costano un piccolo numero di monete (lo decide l'amministratore); chi vince una partita ne riceve in premio qualcuna. Il saldo si vede in alto, accanto al tuo nome.
Le sale sono spazi dedicati a un singolo gioco, con la propria chat separata da quella generale — utili per ritrovarsi sempre con lo stesso gruppo.
Dalla lobby, premi "Crea Sala" e scegli:
Una volta dentro la sala, chiunque vi acceda può creare tavoli di quel gioco specifico e chattare solo con gli altri membri della sala.
Gestione della sala: chi crea una sala ne diventa il proprietario (riconoscibile dalla corona 👑 accanto al nome) e può gestirla in autonomia: dall'elenco dei presenti può espellere 🚫 un membro dalla sala in qualsiasi momento — l'utente espulso non potrà rientrarvi finché il proprietario non lo riammette dall'apposita lista dei bannati ✅. Questi poteri valgono solo all'interno della propria sala e sono legati a chi l'ha creata, non richiedono alcun ruolo speciale sul sito.
Si gioca in 2, oppure in 4 (in questo caso scegli se giocare tutti singolarmente o a coppie fisse, con i partner seduti uno di fronte all'altro).
Come si vince una presa: vince la carta più alta dello stesso seme della prima carta giocata, a meno che qualcuno non giochi una carta di briscola (il seme "comandato" scoperto a inizio partita) — in quel caso vince la briscola più alta giocata.
Valore delle carte (punti):
| Carta | Punti |
|---|---|
| Asso | 11 |
| 3 | 10 |
| Re | 4 |
| Cavallo | 3 |
| Fante | 2 |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 |
Totale carte in gioco: 120 punti.
Come si vince la partita: a fine mazzo, chi (o la coppia che) ha totalizzato più punti tra le carte prese vince.
Si gioca sempre in 2.
Come si cattura: giochi una carta e, se sul tavolo c'è una carta dello stesso valore, la prendi. Se non c'è una singola carta corrispondente ma la somma di più carte sul tavolo è uguale al valore della carta giocata, prendi tutte quelle carte insieme. Se non puoi catturare nulla, la carta giocata resta sul tavolo.
Scopa: se catturi tutte le carte rimaste sul tavolo (svuotandolo completamente) non all'ultima mano della partita, fai una "scopa" e guadagni un punto extra.
Punteggio a fine mano, si assegna 1 punto ciascuno per:
In caso di parità su uno di questi punti, nessuno lo guadagna. Le scope si sommano sempre, indipendentemente da eventuali pareggi.
Come si vince la partita: si gioca a manche ripetute finché qualcuno raggiunge 7 punti totali in solitaria (senza essere in pareggio con un altro).
Si gioca sempre in 4, a coppie fisse (sedili 1+3 contro 2+4). A differenza della Scopa normale, tutte e 10 le carte vengono distribuite subito e non si pesca più durante la mano — niente carte coperte sul tavolo a inizio partita.
Come si cattura: stesse regole della Scopa (valore singolo o somma di più carte).
Punteggio, stessi criteri della Scopa (carte, denari, settebello, primiera, scope) ma calcolati per coppia, sommando le carte prese da entrambi i compagni.
Come si vince la partita: la prima coppia a raggiungere 7 punti (in solitario, senza pareggio) vince il match.
Si gioca in 2 o in 4 (a coppie sedili 1+3 vs 2+4, se in 4). Mazzo di 40 carte, 10 carte a testa, nessuna briscola.
Attenzione: è un gioco "a perdere" — accumulare punti è un male, non un bene!
Come si gioca: bisogna sempre seguire il seme della prima carta giocata nel giro, se si hanno carte di quel seme in mano. Vince il giro chi gioca la carta più forte del seme comandato. Ordine di forza dal più alto al più basso: 3, 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4.
Valore delle carte prese (punti di penalità):
| Carta | Punti |
|---|---|
| Asso di bastoni | 11 |
| Altri 3 Assi | 1 ciascuno |
| 3, 2, Re, Cavallo, Fante | ⅓ di punto ciascuna |
| Tutte le altre | 0 |
Come si vince: si gioca a mani ripetute; appena qualcuno raggiunge 21 punti di penalità, la partita finisce. Vince chi ha il punteggio più basso, non il più alto.
Si gioca sempre in 2, su una griglia verticale di 6 righe × 7 colonne.
Come si gioca: a turno si lascia cadere un disco nella colonna scelta; il disco scende fino a occupare la casella libera più in basso in quella colonna.
Come si vince: il primo giocatore che allinea 4 dischi consecutivi — in orizzontale, verticale o in diagonale — vince immediatamente. Se la griglia si riempie senza che nessuno abbia fatto 4 in fila, la partita finisce in parità.
Si gioca sempre in 2, sulla classica scacchiera 8×8 con 12 pedine a testa.
Come si muove: le pedine semplici si muovono di una casella in diagonale, solo in avanti. Diventano dama raggiungendo l'ultima riga della scacchiera opposta, e da quel momento possono muoversi in diagonale in tutte e 4 le direzioni.
Catture: se puoi catturare una pedina avversaria saltandola in diagonale su una casella libera, la cattura è obbligatoria — non puoi fare una mossa semplice se hai una cattura disponibile.
Come si vince: vince chi cattura tutte le pedine avversarie, oppure chi blocca l'avversario lasciandolo senza mosse valide.
Si gioca in 2, oppure in 4 a coppie fisse (con pozzetto condiviso tra i due compagni). Si usano 2 mazzi da 52 carte + 2 jolly (108 carte totali). Ogni giocatore riceve 11 carte, e a inizio partita si formano dei "pozzetti" da 11 carte a testa (o per coppia, in modalità a 4).
Carte matte: i jolly e tutti i 2 sono jolly e possono sostituire qualsiasi carta in una calata.
Come si gioca: ad ogni turno si pesca una carta (dal mazzo o dagli scarti), si possono calare tris/scale nuove o aggiungere carte a calate già presenti sul tavolo, e si chiude il turno scartando una carta.
Calate:
Valore delle carte per il punteggio:
| Carta | Punti |
|---|---|
| Jolly | 30 |
| 2 | 20 |
| Asso | 11 |
| Fante, Cavallo, Re | 10 |
| 3–10 | 5 |
Punteggio a fine mano: somma dei punti delle proprie calate (più il bonus burraco), meno i punti delle carte ancora in mano, più 100 punti bonus per chi ha chiuso la mano (restando senza carte). In modalità a 4, il punteggio della mano è condiviso dall'intera coppia.
Come si vince la partita: dipende dalla modalità scelta alla creazione del tavolo — 1 sola smazzata, 3 smazzate (vince chi somma più punti in totale), oppure a 2005 punti (la partita continua finché qualcuno raggiunge quella soglia).
Rivincita: a fine partita puoi proporre una rivincita. L'altro giocatore ha 10 secondi per accettare o rifiutare, e il conto alla rovescia è visibile anche a chi l'ha proposta. Se qualcuno preme Annulla, o se nessuno risponde, il tavolo si chiude da solo (dopo 30 secondi di inattività). Se un giocatore lascia il tavolo, l'altro viene avvisato e il tavolo si chiude dopo 10 secondi.
Si gioca in 2, 3 o 4, ognuno per sé. Si usano 2 mazzi da 52 carte + 4 jolly (108 carte). Ogni giocatore riceve 10 carte, con una carta scoperta sul tavolo per iniziare gli scarti. Con 3 o 4 giocatori gli avversari compaiono negli angoli dello schermo, con le carte coperte e il nome; si gioca a turno in senso orario.
Carte matte: solo i jolly (4 in totale) sono carte matte.
Come si gioca: ad ogni turno si pesca dal mazzo coperto oppure si prende la carta scoperta degli scarti, poi (facoltativamente) si calano tris o scale, e si chiude il turno scartando. Dopo aver pescato puoi anche aggiungere carte alle tue calate già sul tavolo (selezioni le carte e tocchi la calata), ma non a quelle degli avversari. Nelle scale l'asso vale 1 (sotto il 2) oppure sta dopo il Re (Q-K-A); non si può fare il giro Re-Asso-2, e una scala non supera le 13 carte. Se il mazzo si esaurisce, gli scarti (tranne l'ultima carta) vengono rimescolati a formare un nuovo mazzo.
Come si chiude: resti senza carte in mano, calando o aggiungendo l'ultima carta oppure scartandola.
Valore delle carte per il punteggio (penalità per chi non chiude):
| Carta | Punti |
|---|---|
| Jolly | 30 |
| Asso | 11 |
| Fante, Cavallo, Re | 10 |
| 2–10 | valore nominale |
Chi chiude la mano segna 0 punti; gli altri sommano i punti delle carte rimaste in mano.
Come si vince la partita: in base alla modalità scelta — 1 sola manche, oppure a 100 punti (vince chi, tra tutte le manche giocate, totalizza meno punti di penalità).
Rivincita: a fine partita il proprietario del tavolo può proporla; gli altri hanno 10 secondi per accettare, altrimenti il tavolo si chiude.
Si gioca in 2, 3 o 4 — sempre individualmente, mai a squadre. Stesso mazzo del Burraco: 2 mazzi + 2 jolly (108 carte), 13 carte a testa.
Carte matte: solo i jolly sono carte matte (a differenza del Burraco, i 2 qui non sono jolly).
La regola dell'apertura — fondamentale: finché non hai calato per la prima volta combinazioni che sommano almeno 40 punti, non puoi pescare dagli scarti e non puoi aggiungere carte a nessuna calata sul tavolo (né tua né altrui) — puoi solo pescare dal mazzo coperto e scartare. Una volta "aperto" con almeno 40 punti in un'unica giocata, sei libero di pescare dagli scarti e di attaccare carte a qualsiasi calata, comprese quelle degli avversari.
Calate:
Come si chiude: sempre scartando la tua ultima carta — non esiste la chiusura "a mano" senza scarto.
Valore delle carte per il punteggio:
| Carta | Punti |
|---|---|
| Jolly | 25 |
| Asso | 1 |
| Fante, Cavallo, Re | 10 |
| 2–10 | valore nominale |
Chi chiude una mano segna 0 punti per quella mano; gli altri sommano i punti delle carte rimaste in mano.
Eliminazione: i punti si accumulano mano dopo mano. Chi raggiunge la soglia scelta alla creazione del tavolo (101 o 151 punti) viene eliminato e non partecipa più alle mani successive. Si continua a oltranza finché resta un solo giocatore in gara: quello è il vincitore del match. (Con la modalità "1 sola mano" la partita finisce subito dopo la prima chiusura, senza eliminazione.)
Si gioca in 2, 3 o 4. Si usa il classico set "doppio-6": 28 tessere, dalla 0-0 alla 6-6. Ogni giocatore riceve 7 tessere; le rimanenti formano il pozzo da cui pescare durante la partita.
Chi inizia: la partita comincia automaticamente con la tessera doppia più alta in mano tra tutti i giocatori (es. il doppio-6, se qualcuno lo possiede); se nessuno ha un doppio, inizia chi ha la tessera di valore più alto.
Come si gioca: a turno si attacca una tessera a una delle due estremità della catena, facendo combaciare il numero della tessera con quello scoperto a quell'estremità. Se non hai tessere giocabili devi pescare dal pozzo finché non ne peschi una giocabile o il pozzo si esaurisce; se il pozzo è vuoto e non hai mosse, devi passare il turno.
Come si vince:
Si gioca da soli. Crea un tavolo scegliendo Solitario Klondike: il tavolo è personale e non compare nella lista della lobby. Obiettivo: portare tutte le 52 carte sulle 4 pile in alto (una per seme), in ordine dall'Asso al Re.
Punteggio: scarti→colonna +5 · scarti→pila +10 · colonna→pila +10 · carta scoperta +5 · pila→colonna −15 · se vinci, bonus tempo (più sei veloce, più punti).
🏆 Classifica: in fondo al tavolo vedi i primi 5 di oggi (vale la tua migliore partita del giorno). Il 1° classificato di ogni giorno vince 100 monete, accreditate automaticamente a mezzanotte.
Si gioca da soli oppure in 2 (1 contro 1): alla creazione del tavolo scegli "1 giocatore" o "2 giocatori (1 contro 1)". Da soli il tavolo è personale e non compare nella lista della lobby. I pezzi cadono dall'alto: incastrali per formare righe complete, che spariscono e ti fanno guadagnare punti. Se i pezzi arrivano in cima al campo, la partita finisce.
Punteggio: 1 riga 100 · 2 righe 300 · 3 righe 500 · 4 righe (Tetris) 800, tutto moltiplicato per il livello. Due Tetris di fila valgono ×1,5; righe completate in serie danno un bonus combo. Il punteggio ufficiale è calcolato dal server.
🏆 Classifica: sotto il campo vedi i primi 5 di oggi (vale la tua migliore partita del giorno). Il 1° classificato di ogni giorno vince 100 monete, accreditate automaticamente a mezzanotte.
⚔ 1 contro 1: lo schermo è diviso: a sinistra il tuo campo, a destra quello dell'avversario, che vedi muoversi in tempo reale. I pezzi sono gli stessi per entrambi, nello stesso ordine, e la partita parte insieme dopo un breve conto alla rovescia. Perde chi per primo riempie il campo, chi si arrende (Arrenditi) o chi esce/si disconnette. Il vincitore guadagna una vittoria e le monete di premio. A fine partita puoi proporre la rivincita (10 secondi per rispondere; se nessuno sceglie, il tavolo si chiude dopo 30 secondi; Annulla o l'uscita dell'avversario lo chiudono). Le partite 1 contro 1 non entrano nella classifica giornaliera. Per non sovraccaricare il sito possono essere aperti al massimo 2 tavoli di Tetris 1 contro 1 contemporaneamente.
Si gioca sempre in 2. Ognuno ha una griglia di mare 10×10 (colonne A–J, righe 1–10) e una flotta di 5 navi: Portaerei (5 caselle), Corazzata (4), Incrociatore (3), Sommergibile (3) e Cacciatorpediniere (2).
Fase 1 — Schieramento: posiziona le tue navi in segreto. Scegli una nave dall'elenco, tocca la griglia per piazzarla e usa 🔄 Ruota (o il tasto R) per orientarla in orizzontale o verticale. Con 🎲 Casuale la flotta viene disposta da sola. Le navi non possono sovrapporsi né uscire dalla griglia. Quando sei pronto premi ✅ Pronto!: la battaglia parte appena anche l'avversario ha schierato (hai 2 minuti, poi la flotta viene disposta in automatico).
Fase 2 — Battaglia: a turno scegli una casella del mare nemico e spara. Vedrai subito il risultato:
Il turno passa sempre all'avversario, anche dopo un colpo a segno. Hai 25 secondi per sparare: se il tempo scade il sistema spara al tuo posto.
Come si vince: vince chi per primo affonda tutte le 5 navi dell'avversario. A fine partita le flotte vengono svelate a entrambi.
I tornei sono a eliminazione diretta (tabellone tipo tennis): perdi un match e sei fuori dal torneo.
Come iscriversi: dalla sezione Tornei, trovi l'elenco di quelli con le iscrizioni aperte. Premi "Iscriviti" sul torneo che ti interessa — puoi vedere quanti posti sono già occupati sul totale previsto (es. 5/8). Se cambi idea prima dell'inizio, puoi premere "Ritirati" per uscire dalla lista iscritti.
Come si forma il tabellone: una volta raggiunto il numero di iscritti previsto, il torneo può partire. Gli abbinamenti del primo turno vengono generati automaticamente e casualmente tra tutti gli iscritti.
Come si gioca un match: quando arriva il tuo turno, sul sito compare un banner che ti avvisa "è pronto il tuo match di torneo" con un pulsante per entrare direttamente al tavolo — non devi cercarlo tu nella lista tavoli. Il tavolo è già pronto con te e il tuo avversario. Si gioca una partita normale del gioco scelto per quel torneo, con le stesse identiche regole descritte sopra.
Avanzamento: chi vince il match passa al turno successivo; chi perde è eliminato dal torneo. Il vincitore del turno successivo viene automaticamente abbinato al vincitore del match parallelo, e così via fino alla finale.
Il tabellone: in qualsiasi momento puoi premere "Tabellone" per vedere lo stato completo del torneo — chi ha vinto ogni match, chi è ancora in gara e gli abbinamenti dei turni successivi.
Fine partita al tavolo: terminato il tuo match di torneo, il sito ti riporta automaticamente alla lobby dopo una quindicina di secondi.
Chi vince il torneo: l'ultimo giocatore rimasto imbattuto dopo l'ultimo turno (la finale) vince il torneo — il suo nome resta visibile nell'elenco tornei conclusi.